Hibridación: el advergaming

Como ya hemos comentado en otras entradas, gracias al avance de las nuevas tecnologías, el papel del receptor en los medios de comunicación ha ido cambiando poco a poco, involucrándose cada vez más en la información que recibe y demandando experiencias únicas y personalizadas que llevan a las empresas a buscar nuevas formas de aportar valor añadido a clientes y consumidores potenciales. Este cambio ha hecho que la comunicación de masas a través de los medios tradicionales esté perdiendo eficacia, por lo que las empresas y organizaciones han tenido que renovar sus estrategias publicitarias y buscar  nuevas fórmulas de comunicación interactivas que se integren en los hábitos cotidianos del consumidor. Una de estas fórmulas son los advergames, videojuegos orientados a la comunicación publicitaria

La gran importancia que han adquirido los videojuegos como opción de entretenimiento en la actualidad no ha pasado desapercibida para los anunciantes, que han aumentado su interés en estos, ya que han encontrado en ellos un nuevo medio publicitario que supera parte de los problemas de la publicidad tradicional en el siglo XXI.

El advergaming es un fenómeno  reciente que surge en un contexto en el que se tienden a diluir las fronteras entre los tres géneros principales: información, entretenimiento y publicidad, entre los que antes existía una división clara. Para el marketing y la comunicación comercial, los fenómenos híbridos son una forma de superar ciertos problemas de la publicidad tradicional como la saturación publicitaria, la fragmentación de las audiencias o la existencia de un consumidor más informado y crítico que muestra cierto rechazo respecto a la publicidad convencional.

La expresión advergames fue acuñada en 2000 por Anthony Giallourakis, y el término alude a la hibridación de publicidad (advertising) y videojuegos (video games). Mucho antes del nacimiento del término, ya podría hablarse de usos de esta fórmula, ya que los primeros ejemplos de advergames no fueron distribuidos de forma online, sino a través de diskettes como: Datsun 280 Zzzap (lanzado en 1976 para Datsun 280 Z), Tooth Protectors (en 1982 para Johnson & Johnson), o Pepsi Invaders (en 1983 para Coca-Cola). Pero fueron  propuestas aisladas sin una gran repercusión, aunque siguieron haciéndose otras similares a partir de entonces. A  mediados de la década de los noventa, con el ascenso de internet, las marcas empezaron a hacer advergames online y, el advergaming comenzó a consolidarse como herramienta de comunicación publicitaria. Una de las marcas pioneras fue LifeSavers que creó en 1996 el portal Candystand , donde reunía un gran número de advergames relacionados con los distintos productos de la marca.

Un ejemplo de advergames más actuales serían:

http://www.calvo.es/elatunqueseconvirtioenglobo/#

Una de las ventajas de los advergames es que pueden consumirse en varias plataformas (ordenadores, videoconsolas, Web, smartphones y tablets…) lo que posibilita alcanzar virtualmente a muchos consumidores. Además,  también es reseñable su versatilidad en cuanto a géneros (de acción, deportivos, aventuras gráficas o puzles, de estrategia, simulación…), lo que permite personalizar, segmentar la comunicación en función de las preferencias de los clientes potenciales a quien la empresa u organización quiera dirigirse.

Además, el uso del advergaming puede tener objetivos muy diversos compatibles entre sí como: la creación o el refuerzo de la imagen de marca, la obtención de notoriedad, la comunicación de un mensaje concreto respecto a un producto o marca, el refuerzo de una campaña iniciada en otro medio, el apoyo de una promoción, el incremento del tráfico del website corporativo, la recopilación de datos personales de los usuarios, la investigación del consumidor, la generación directa de  ingresos…

Otra de las ventajas es que el advergaming es un ejemplo claro de comunicación pull, es decir, aquella en la que el público, por su propio interés, acude al medio o herramienta, frente a la comunicación push, marcadamente intrusiva. Para conseguir que el público busque el advergame por su cuenta, en este debe primar la parte lúdica sobre la publicitaria, porque así se consigue que la gente disfrute su experiencia y la comparta con sus amigos (viralidad). Partiendo de esta dimensión lúdica y basada en un modelo de comunicación pull, el advergaming no resulta molesto para el público, que puede decidir jugar o no. Además, si el juego resulta divertido, un consumidor puede jugar con él en numerosas ocasiones y el número de impactos y el tiempo de contacto continuado que  proporciona a la marca es mucho mayor que en el caso de un spot, un anuncio gráfico, un pop-up, etc. Y se retrasa, por tanto, el desgaste del mensaje.

Celia Gimeno Bas.

La psicología detrás de lo interactivo

El papel que tiene la psicología en publicidad interactiva y también en la tradicional es el de comprender como piensan los consumidores y como se comportan para poder así empatizar mejor con ellos, satisfacerles, y, por último, vender más.

 Utilizar estudios y técnicas psicológicas para la publicidad no es algo nuevo que haya nacido para ser aplicado únicamente al marketing interactivo sino que surgió muchos años atrás cuando los publicistas se dieron cuenta por primera vez del papel esencial que tenía el receptor en todo el proceso de la venta. Es por esto que en publicidad tradicional la psicología está mucho más desarrollada.

Un ejemplo de hasta qué punto juega la psicología un papel importante en la venta es el hecho de que varios supermercados hayan incluso contratado psicólogos para que decidan cual es el sitio idóneo para colocar un producto de modo que llame más la atención del consumidor.

Pero, ¿que se tiene en cuenta a la hora de hacer publicidad interactiva?

1. Conocer al consumidor

Antes de crear una campaña o anuncio publicitario es importante que el publicista sepa a quien se dirige, es decir, que cree un perfil más o menos delimitado del posible comprador. También es importante que sepa que esta delimitación nunca va a poder ser exacta ya que no siempre lo mismo funciona para todo el mundo. Todo esto se aplica tanto en publicidad tradicional como en la interactiva, sin embargo hay otros aspectos que se cuidan más en la segunda. Estos son por ejemplo calcular aproximadamente cuanto tiempo dedica el receptor a observar un anuncio o estudiar que parte del anuncio observa primero (desplazamiento de la mirada) así como averiguar que tipo de anuncio puede captar más la atención del consumidor. Es necesario que los anuncios de publicidad interactiva llamen más la atención del consumidor que los normales porque para que “funcione” el anuncio es necesario que el receptor se detenga y decida interactuar en mayor o menor medida con él.

 2. Escuchar las respuestas

Los publicistas de marketing interactivo se distinguen por ceder parte del poder casi totalitario que tenían en publicidad tradicional a los usuarios. Esto quiere decir que el mensaje ya no debe ser unidireccional sino que ha de convertirse en una conversación en el que el publicista escuche al consumidor e ilustre lo que él le ha dicho en un producto. De esta forma, el publicista ha de abrirse a lo que el consumidor dice, piensa y hace para que la publicidad sea lo más efectiva posible.

3. Integrar al consumidor en el anuncio

El pase de la unidireccionalidad a la bidireccionalidad hace que no solo la publicidad sea más efectiva cuando se escucha al consumidor sino también cuando se le hace parte principal del anuncio. Una campaña es mucho más interesante cuando requiere la participación del consumidor porque a este no le supone una experiencia tediosa y porque indirectamente va a crear un vínculo con esa marca relacionándola con emociones positivas como diversión, entretenimiento, placer…

Un buen ejemplo de campaña interactiva que integra plenamente al usuario en ella es la de Coca Cola Colombia que en 2012 para publicitar su nueva radio web para Latinoamerica generó interacción en un concierto con un grupo líder colombiano.

Aquí podemos ver el video que explica la idea de la campaña:

4. Estudiar la motivación del consumidor hacia la campaña

A diferencia de la publicidad tradicional, la publicidad interactiva exige la participación del consumidor, es por esto que se hace necesario realizar un estudio que indique cual es la motivación que hace que el usuario decida o no participar en el proceso comunicativo. Si estas motivaciones se esclarecen el intercambio comunicativo va a ser mucho más productivo y eficaz.

En publicidad y marketing se cuenta con la investigación motivacional que trata de explicar los motivos de la conducta del consumidor hacia esta publicidad.

La campaña de coca cola utiliza de forma muy ingeniosa la motivación del consumidor a su favor. Los usuarios descargaban las canciones y así el grupo de música iba acercándose cada vez más. Coca cola, de esta manera, conseguía su propósito y los usuarios obtenían un beneficio.

La psicología en publicidad interactiva, por tanto, es esencial ya que el consumidor no se limita a recibir el mensaje sino que se establece una conversación entre éste y el vendedor. Aún así, al tratarse de un tipo de publicidad relativamente nueva aún queda mucho por explorar.

Beatriz Legidos

 

Métodos de medida de la efectividad de la publicidad interactiva

A la hora de escoger entre la publicidad offline u online, las empresas deben evaluar diferentes aspectos, el más importante de ellos, la efectividad que la campaña de uno u otro tipo puede tener sobre sus potenciales consumidores. Dado que la publicidad interactiva es reciente, en los últimos años se ha dado una importancia a los estudios que evalúan la efectividad que estos tienen sobre la memoria y el consumo.

Para analizar los diferentes métodos de estudio de la efectividad de la publicidad hemos de tener en cuenta el GRP o Gross Rating Point, que es la unidad de medida de los efectos publicitarios en la publicidad interactiva, y del TRP o Target Rating Point, que es la GRP para un grupo objetivo específico. Estas medidas en el universo online tienen una mayor precisión, ya que nos ofrece, a diferencia de los estudios de los demás medios, un dato exacto que proviene de contactos reales almacenados en una base de datos.

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El uso, pues, de este tipo de publicidad dependerá de su eficacia y para ello son necesarios estos instrumentos de medición que son capaces de predecir la eficacia de una campaña. Hay cuatro factores principales que influyen en esto: la inversión (¿cuánto se debe invertir?), la imagen de la marca (¿están generando estas inversiones un crecimiento sostenido de la marca?), la comunicación (¿qué beneficios generan estas inversiones?) y la atracción de clientes.

Por medio de estos recientes estudios sobre la publicidad interactiva, sabemos hoy que ésta favorece el conocimiento de la marca y genera una imagen más simpática, positiva y cercana de esta. Además, se incrementa la asociación, la intención de compra y la recomendación de la marca.

Así pues, podemos afirmar que con la llegada de Internet las marcas tienen la posibilidad de obtener una mayor visibilidad y una relación de feedback con su target por mucha menor inversión que la que se emplea en los medios tradicionales y mayores beneficios.

Violeta Moreno.

Ejemplos de campañas de publicidad interactiva de Coca-Cola

La marca de refrescos Coca-Cola es conocida mundialmente, a lo largo de su existencia ha hecho numerosas campañas publicitarias. Conforme se ha ido produciendo el avance de las tecnologías, las campañas se han orientado a los soportes digitales utilizados por los usuarios. Tal es  el caso que Coca-Cola desde hace varios años ha incrementado el número de campañas de publicidad interactiva, que implican la interacción con el consumidor.

Aquí vamos a mostrar ejemplos de campañas de publicidad interactiva que se han realizado durante los últimos años.

Una campaña muy ingeniosa fue la creada hacia 2009, la cual tenía el lema de “Botella con nuevo agarre”. Que consistía en la instalación en las paradas de autobuses de unos paneles cubiertos de velcro, de manera que la gente que se apoyase en él se quedaba pegada.

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Otra campaña fue la realizada en São Paulo para el Mundial de Fútbol de Sudáfrica de 2010. El mensaje a transmitir era “celebra” a tu manera. Para ello se colocó un panel lenticular de 16 metros de largo y 1’20 metros de altura en estación de metro llamada Vila Mariana. La campaña consistía en que a lo largo del panel había personas en él y según te ibas moviendo a lo largo del panel las personas iban levantando sus manos haciendo el movimiento de la ola como cuando se anima a un equipo de fútbol.

En la campaña de Navidad de 2010 se asoció con Android para lanzar un fondo de pantalla interactivo. El cual consistía en que una vez descargado, aparecía una pantalla con Papá Noel, ponías el fondo de pantalla de Coca-Cola y comenzaba la diversión. Si se inclinaba el móvil aparecía un hombre en un carro de la compra moviéndose de un lado a otro de acuerdo al movimiento que hacía el usuario con el teléfono mientras nevaba en el fondo. Y si se agitaba el móvil, aparecía más nieve, recreando la típica bola de cristal que tiene nieve.

Mientras que en la campaña navideña del año siguiente, crearon la interacción mediante el uso de las redes sociales, en concreto Twitter. Para ello, los usuarios escribían mensajes a la cuenta @cokezone y estos aparecían después en una pantalla gigante que estaba situada en una calle de Londres.

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En el año 2012 se instaló en un centro comercial de Quito, Ecuador una cascada en 3D de 16 metros de alto y 4 de ancho que capturaba los movimientos de las personas en tiempo real. Lo que hacía que esta pantalla fuera innovadora era que caía el agua en función de los movimientos que hiciera la persona, por lo que hacía que fuera una experiencia entretenida e incitara a que cada vez más personas lo probasen. Además de que incorporaba sonidos y colores llamativos.

Durante el 2013, hay dos campañas a destacar. La primera de ellas consiste en 61 microsites interactivos. Según en el que cliques, pueden salir vídeos de gastos, minijuegos tales como no derramar la bebida en una montaña rusa, el baile del can can o tirar cubitos de hielo para que la bebida se mantenga fría, entre otros. Esta campaña forma parte del “Efecto Ahh” que es la manera en la que se expresa como se siente una persona al tomar una Coca-Cola.

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Y por último, la campaña llevaba a cabo en Israel que consiste en la personalización de vallas publicitarias situadas en la carretera con tu nombre. Para hacerlo, transformaron varias vallas y las conectaron a una aplicación para smartphones. En esa aplicación, la persona ponía su nombre y de esa manera se podía publicar en la valla. Así como esta aplicación contaba con geolocalización, que lo que hacía era que antes de llegar a una valla te mandaban un mensaje indicando que te acercabas y se mostraba tu nombre en ella. La aplicación se colocó la número uno en descargas.

Irene Vázquez

De receptor pasivo a protagonista.

Otra forma que utilizan las empresas para sorprender  y captar a los posibles consumidores es creándoles una experiencia en la que ellos son los protagonistas. Tratan de causar emociones, sorpresas y sensaciones diferentes, para que el mensaje que la marca quiere transmitir sea mucho más duradero, impactante y con más potencial comunicador.

Al transmitir, reforzar el valor de marca, diferenciarse y posicionarse a través de una experiencia personal mediante la interacción con el cliente potencial y la vivencia que experimenta, la comunicación resulta más eficaz, duradera y el efecto boca-oreja digital se multiplica.

Un ejemplo de esto son dos campañas del canal TNT para reforzar la imagen de su marca, dejando clara la temática de la cadena. Estos dos casos funcionan con la misma mecánica. Sitúan un botón rojo en medio de la calle con una flecha señalándolo en la que pone “push to add drama” con lo que incitan a que los receptores presionen el botón. Cuando el botón es presionado empieza la acción, una acción trepidante desencadenada por quien ha pulsado el botón en la que participan muchos actores y en la que se emplean muchos efectos especiales…

El resultado es una experiencia difícil de olvidar en los transeúntes y en la persona implicada en la acción, unido además a la propagación viral de boca a oído por Internet en las redes sociales del video creado a partir de la experiencia, debido a su espectacularidad y originalidad. Además a partir de de estos videos se han hecho imitaciones y parodias lo que confirma el efecto viral que tienen este tipo de videos.

Otros casos parecidos a estos son el de Coca-Cola cero con la película skyfall y el de HTC con Yoigo. Como en el caso anterior se crea una experiencia inolvidable para el participante, en la que participan varios actores y en la que se pretende que el video creado a partir de ella se convierta en vira viral. A diferencia del caso anterior en estos se añade al juego un premio y el papel del consumidor es más activo. En ambos casos se le propone al receptor un reto y al aceptarlo, el participante tiene que superar unas pruebas para conseguir el premio. Se crea un ambiente de película alrededor de los participantes en los que ellos son los protagonistas.

Con campañas como estas, en las que los posibles consumidores participan de manera activa en la publicidad ya sea como participantes o como difusores de la publicidad, la empresa huye de la imagen que da la publicidad tradicional en la que los posibles clientes se ven como receptores pasivos.

Es decir que ahora, lo que buscan las empresas con estas campañas de publicidad, es implicar a los consumidores potenciales, sorprenderlos, impactarles… para que sientan que forman parte del proceso comunicativo y apelan a sus emociones (con la experiencia) para conseguir fidelidad a la marca.

Celia Gimeno.

Diferentes puntos de vista en la publicidad: La impresión lenticular

La impresión lenticular es un soporte que no es nuevo. El uso más básico  de éste eran los cromos infantiles en los que la imagen variaba según lo orientabas en un ángulo o en otro. Sin embargo en publicidad, la impresión lenticular no se había explorado mucho más allá de para promocionar películas o algún que otro evento concreto hasta ahora.

 Este soporte crea un efecto muy característico utilizando una lámina lenticular la cual está compuesta a su vez de largas lentes idénticas y paralelas. Detrás de la lámina se colocan imágenes distintas que han sido cortadas previamente en franjas y unidas de nuevo mediante un programa de ordenador.  Según el efecto deseado por el publicista se pueden colocar hasta 25 franjas de imagen detrás de la lente. Estas impresiones permiten varios efectos como el morphing (una imagen se transforma en otra) efecto 3D, efecto Zoom, Animation… etc. Y cada una de ellas se construye de una manera y es usada por los publicistas según lo que quieran transmitir con ese anuncio al consumidor. Lo novedoso de este soporte es que permite mostrar dos o más imágenes aparentemente distintas que podrían pertenecer a su vez a anuncios diferentes pero que unidas tienen un significado y configuran un solo anuncio. Aunque a primera vista pueda parecer que estamos observando dos anuncios y dos significados, las imágenes al final construyen un único mensaje, el que persuadirá al consumidor sobre algo.

Uno de los anuncios más creativos e ingeniosos en este soporte ha sido el de la Fundación ANAR de ayuda a adolescentes y niños en riesgo. La campaña consistía en un cartel en el que aparecía en primer plano un niño. Encima de esta imagen se podía leer: “A veces el maltrato infantil  solo es visible para el niño que lo sufre”. El truco de esta imagen consistía en que si era mirada desde una altura de 1,35m o inferior ésta variaba y la cara del niño aparecía golpeada. De esta manera, el niño podía ver esta imagen y recibir el mensaje incluso yendo acompañado por su agresor, el cual únicamente vería en el cartel una cara aparentemente normal.

El aspecto negativo que vemos en esta campaña es que tuvo mucha repercusión mediática e incluso la propia fundación colgó un video en Youtube bajo el título “La fundación ANAR contra el maltrato infantil necesita fondos urgentemente” explicando el mecanismo del anuncio para darse a conocer. Creemos que con tanta difusión mediática se ha perdido el propósito primero del anuncio (Que solo pudiera entenderlo el niño para así ayudarle aunque fuera acompañado del agresor) y también los efectos que pretendía tener. Esto nos hace reflexionar sobre el hecho de que realmente esta campaña no fuera creada con el propósito de ayudar al menor sino con el de realizar un anuncio impactante para promocionar a la fundación.

Hemos considerado interesante tratar el tema de las lentes de impresión lenticular porque creemos que es una de las nuevas formas de hacer publicidad que mejor refleja ese cambio de mentalidad de los publicistas que ha conllevado el paso del receptor pasivo al activo. Los directores de marketing al crear este nuevo tipo de anuncios tienen en cuenta que el receptor ya no va a estar sentado de manera estática frente al televisor o periódico tan habitualmente como lo estaba antes, ahora lo más probable es que vea el anuncio cuando se cruce con él por la calle, por eso era importante crear una imagen dinámica que cambiara conforme cambia el ángulo en que mira el receptor cuando va caminando. Esto logra además captar su atención y conseguir que el anuncio permanezca más tiempo en su memoria.  Además, las impresiones lenticulares permiten aumentar la información que se quiere dar sobre un producto ya que se trata de tres imágenes que van cambiando en vez de una por lo que los mensajes también se multiplican por tres aunque luego al juntarlas formen uno.

Otro punto positivo que podemos destacar de este tipo de publicidad es que está relativamente poco utilizada actualmente por lo que suele crear un mayor impacto en el receptor y no suelen caer en la monotonía y en la repetición.

 Creemos, sin embargo, que este “boom” que ha surgido en publicidad interactiva puede que sí que acabe cayendo en lo repetitivo y que pierda gran parte de su efecto por el hecho de que cada día más la sociedad está saturada de nuevos mensajes y las ideas creativas que llamen realmente la atención del consumidor surgen muy lentamente y por el momento no son las predominantes. Esta escasa regulación de la publicidad interactiva puede que termine jugando en contra  de las propias empresas creando a un receptor desinteresado y demasiado saturado como para prestar atención a otro mensaje, sea como sea el modo en que se le haga llegar.

Beatriz Legidos

La publicidad en las Redes Sociales

Es un dato que, actualmente, un 84% de los usuarios de Internet se conecta como mínimo una vez a la semana a sus redes sociales, porcentaje que en los últimos tiempos ha ido aumentando cada vez más. Las redes sociales se plantean pues como una de las mejores plataformas para la introducción de una publicidad más interactiva y cercana, ya que permite un feedback imposible de lograr en tanta cantidad y calidad por otros medios.

Los representantes de las principales redes sociales en España instaron a las empresas a optar por este tipo de publicidad interactiva y que aporta un valor añadido para el usuario. En el caso de portales como estos, se considera que el mejor método es el de iniciar una conversación con el usuario y propiciar una participación activa.

Pongamos por ejemplo una de las redes sociales más potentes e internacionales de los últimos años: Facebook. La estrategia de esta red social se basa en torno a los perfiles públicos y los llamados Engagement Ads. Estos se colocan a la derecha de la página de inicio de cualquier usuario y pueden ser vídeos, eventos, encuestas o regalos. El usuario podrá dejar sus comentarios y dar su opinión sobre el producto y la marca en cuestión. Así, el anunciante no solo conocerá el grado de aceptación con el que cuentan sus productos, sino que también establecen una relación mucho más cercana con los consumidores.

Twitter también es una plataforma que permite la comunicación directa de una empresa con un usuario. Muchas de estas empresas optan por una imagen simpática y cercana que propicie el acercamiento y la opinión de los clientes, como es el caso, por ejemplo, de Starbucks, en cuya página de Twitter suelen dejar mensajes como “Es viernes, ¿vienes? ;)” o “¿Qué te apetece más ahora, un Mocca o un Caramel Macchiato?” e incluso iniciando debates acerca de otros temas como “¡Hablemos de lo que de verdad importa! Mejor temporada de #BreakingBad”.

Así, las plataformas de este tipo más empleadas para el uso de la publicidad interactiva son las ya mencionadas Facebook y Twitter y Youtube, Flickr o Vimeo.

Uno de los ejemplos más representativos es el de la campaña que inició Tipp-Ex en Youtube, con su vídeo Un cazador dispara a un oso, en el que los usuarios pueden ir eligiendo qué sucede, que tuvo más de tres millones de visitas. Este vídeo muestra a un cazador sorprendido por un oso en el bosque, y el destino del oso quedará en manos del usuario, que debe decidir si el cazador le dispara o no. Después, el cazador sacará la mano de la pantalla y cogerá el Tipp-Ex del banner que hay al lado, borrando la palabra “dispara” del título del vídeo.

Este tipo de campañas y otras similares también han sido empleadas por Disney, Subway, Carlsberg, distintos restaurantes, Nivea…, e innumerables marcas que buscan un acercamiento diferente y rompedor para sus clientes o potenciales clientes, propiciando una publicidad más cercana, democrática, creativa y cualitativa.

Violeta Moreno.

La realidad aumentada en las campañas publicitarias

El artículo anterior trata sobre los códigos QR, que tiene relación con la realidad aumentada, pero aunque pueda parecer lo mismo son dos términos diferenciados.

Los códigos QR se basan en la traducción de información en una imagen de cuadros negros, la cual mediante un dispositivo es descifrada. Se trata de sustituir esa imagen por una página web o la descarga de contenido.

Mientras que “la realidad aumentada puede definirse como el resultado de mezclar en tiempo real elementos físicos existentes en el mundo físico con elementos virtuales mediante dispositivos tecnológicos. La realidad aumentada se basa en un conjunto de tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados visualmente, sobre imágenes reales. De esta forma, se pueden recrear elementos ficticios creados digitalmente, pero con los cuales el usuario puede interactuar.” Es decir, mezcla elementos reales y virtuales, es interactiva en tiempo real y se hace uso del 3D.

Aunque hay que mencionar que algunos códigos QR se utilizan en aplicaciones de realidad aumentada.

En cuanto al mundo de la publicidad, la realidad aumentada ha superado al uso de los códigos QR. Esto se debe a que la RA (realidad aumentada) permite a los consumidores una mayor interacción ya que ellos ven el anuncio como si fuera un juego. De manera que les parece más entretenido y genera un mayor interés por el producto. Así como la utilización de los smartphones por una gran parte de las personas ha impulsado que esta tecnología tenga un gran potencial. Las ventajas de utilizar la realidad aumentada en la publicidad son diversas como que los usuarios obtienen una experiencia única, ya que no se puede utilizar con cualquier dispositivo, solo los diseñados para ello. Otra ventaja es que a través de la RA, las marcas pueden rejuvenecer su imagen y así atraer al público joven.

Un ejemplo del uso de la RA en las campañas publicitarias ha sido IKEA. Con el lanzamiento del nuevo catálogo, han sacado una aplicación que permite a los lectores ver en tres dimensiones como quedarían los muebles en sus casas. Así como permite ver vídeos para inspirarse en la decoración o galerías fotográficas.

Otro ejemplo es el de Starbucks, en su campaña de San Valentín de 2012. Mediante la cámara del móvil enfocabas a un vaso diseñado especialmente para la campaña y podías enviar felicitaciones de San Valentín a través de las redes sociales o bien hacer que salieran corazones del propio vaso.

Una campaña revolucionara de este año es la llevaba a cabo en Varsovia (Polonia) que consiste en hacer sonreír a diversas estatuas. La marca Blend-A-Med puso en marcha una campaña llamada Smilling Monuments en la cual con la ayuda de un escultor que modificó las estatuas con una máscara para crear la realidad aumentada, los usuarios utilizaban la aplicación Layar y podían ver las sonrisas.

De manera que, podemos ver que cada vez más se está utilizando la realidad aumentada en las campañas publicitarias y que con el incremento que se está dando en el uso de los smartphones esto irá en aumento.

Irene Vázquez

De lo real a lo virtual

Hasta hace no mucho tiempo, los móviles eran dispositivos básicos que podían hacer poco más que llamadas telefónicas. Gracias a numerosos avances tecnológicos, como las pantallas táctiles de las que se hablan en la entrada anterior, esto ha cambiado, se han podido desarrollar numerosas aplicaciones que hacen posible que el usuario interactúe con otros usuarios, con diversas marcas y con su entorno de una manera más rápida y sencilla. Utilizamos nuestros teléfonos para múltiples acciones: navegar por Internet, enviar correos electrónicos, entrar en Facebook, Twitter, instagram, buscar  cupones y obtener direcciones… Ahora, un móvil es mucho más que un teléfono. Es una experiencia. Por ello, para bien o para mal los smartphones se han convertido en una extensión más de nuestro cuerpo. Cada vez es más difícil encontrar personas que no los utilicen y se están multiplicando los casos de adicción a ellos y nomofobia.

Los smartphones son uno de los aparatos tecnológicos que más se usan y más veces al día se miran. Por ello, las empresas y organizaciones han visto en ellos  un buen sitio  para publicitarse, lanzar campañas de marketing especialmente dirigidas a smartphones y tablets o en las que intervengan estos aparatos. Una de las formas que se han utilizado para esto son los códigos QR que son un código de barras bidimensional que sirve para almacenar información. Con la cámara de un Smartphone el usuario puede abrir su contenido apuntando hacia este código que nos lleva de lo real a lo virtual, e integra la publicidad tradicional con la virtual de una forma interactiva.

Un ejemplo de campaña mediante códigos QR es la valla publicitaria creada por Calvin Klein. Aprovechando el hecho de que sus anuncios suelen ser provocativos y muchas veces han causado polémica e incluso han sido censurados, decidieron poner una cartel publicitario con un código QR enorme con el eslogan de “get it uncensored” con lo que incita a los receptores a abrir el contenido del QR. Aunque en mi opinión, luego el video al que redirige no es gran cosa, el objeivo de llamar la atención con el cartel y la integración del código QR en el cartel publicitario sí está bien conseguido.Imagen

Otro ejemplo en el que se hace un uso innovador de los códigos QR es en el de la compañía de supermercados surcoreana Tesco, que con el objetivo de superar a sus competidores para ser el líder de los establecimientos de alimentación no querían abrir más tiendas ni aumentar su plantilla, por lo que sabiendo que la población surcoreana invierte gran parte de su tiempo en el trabajo y en uno o varios medios de transporte, decidieron instalar un supermercado virtual en el metro para que mientras sus clientes se encuentren esperando la llegada del próximo tren, puedan ver todos los productos y hacer las compras que horas más tarde les llevarán a su casa.

En muchos casos los códigos QR solo se utilizan para añadir más información a un anuncio de prensa o revista que redirige a una web o video sobre el producto, pero hay algunos casos en los que se utilizan de una manera original y creativa. Bien utilizados, aunque muchos piensen que su tiempo ha terminado, que están obsoletos, pueden ser muy útiles para hacer publicidad.

Celia Gimeno.

El boom de las pantallas interactivas

Tal y como comentábamos en entradas anteriores, la publicidad y el marketing han tenido que adaptarse inevitablemente a todo un mundo de nuevas tecnologías que ha ido surgiendo de forma bastante acelerada durante la última década cambiando a su vez las formas de comunicación entre vendedor y posibles compradores.

Una vez el público abandona su papel pasivo de espectador y se convierte en usuario los contenidos dirigidos a este comienzan a presentarse de una manera distinta. La publicidad pretende motivar y retar al usuario en vez de simplemente mostrarle las ventajas de escoger un producto u otro.

Habíamos expuesto también que esta nueva forma de hacer publicidad podemos encontrarla sobre todo en internet y en los dispositivos móviles, sin embargo, recientemente se está experimentando con la publicidad en un nuevo campo, el de las pantallas táctiles interactivas instaladas en espacios  públicos.

Este nuevo dispositivo publicitario surge gracias a las notables inversiones con las que cuenta la publicidad dentro de las inversiones en medios de comunicación y a una concienciación por parte de las empresas de que la publicidad tradicional se ha quedado anticuada.

Las pantallas táctiles existían ya en los años 80 pero no pertenecían a un campo en el que se investigara mucho por lo que fueron dejadas de lado hasta hace poco. Es posible que el hecho de que se hayan retomado este tipo de tecnologías se deba a la bajada de precios en las cámaras y pantallas además de  por la necesidad de crear una experiencia en el usuario en el que esté pueda interactuar con la máquina con cada vez menos dispositivos físicos de por medio como serían el teclado o el ratón lo cual crea una sensación en el usuario de mayor control sobre el dispositivo y de cercanía además de facilitar su uso.

Una de las principales aplicaciones de las pantallas táctiles son los escaparates interactivos en las fachadas de los comercios. Estas pantallas proporcionan al consumidor una información más personalizada y completa y consiguen crear experiencias en el usuario.

Así mismo, la publicidad también se ha adaptado a los dispositivos táctiles como las tablets elaborando anuncios que precisan del usuario para cobrar sentido. Un ejemplo de las posibilidades tan grandes que ofrecen los dispositivos táctiles en el campo de la publicidad es el video de una campaña de Amnistia Internacional sobre la tortura adaptado para tablets:

La prueba que corroboró el efecto de los anuncios en dispositivos interactivos en comparación con los tradicionales fue el experimento que se realizó colocando ocho anuncios impresos frente a ocho en un ipad. Los anuncios abarcaron diferentes categorías como las finanzas, los productos de lujo, la automoción…Al final del experimentó la publicidad del ipad superó a la impresa en “me gusta”, “informativo” y “entretenido”.

La publicidad táctil constituye una tecnología relativamente barata con muchas posibilidades de uso cada vez más creativas. Actualmente podemos observar pantallas interactivas en muchísimos comercios y cada vez se mimetizan más con el ambiente consiguiendo que para bien o para mal el usuario entre en una experiencia interactiva tan distinta a lo tradicional que puede que le haga olvidar que al final y al cabo está consumiendo publicidad.

 Beatriz Legidos