Como ya hemos comentado en otras entradas, gracias al avance de las nuevas tecnologías, el papel del receptor en los medios de comunicación ha ido cambiando poco a poco, involucrándose cada vez más en la información que recibe y demandando experiencias únicas y personalizadas que llevan a las empresas a buscar nuevas formas de aportar valor añadido a clientes y consumidores potenciales. Este cambio ha hecho que la comunicación de masas a través de los medios tradicionales esté perdiendo eficacia, por lo que las empresas y organizaciones han tenido que renovar sus estrategias publicitarias y buscar nuevas fórmulas de comunicación interactivas que se integren en los hábitos cotidianos del consumidor. Una de estas fórmulas son los advergames, videojuegos orientados a la comunicación publicitaria
La gran importancia que han adquirido los videojuegos como opción de entretenimiento en la actualidad no ha pasado desapercibida para los anunciantes, que han aumentado su interés en estos, ya que han encontrado en ellos un nuevo medio publicitario que supera parte de los problemas de la publicidad tradicional en el siglo XXI.
El advergaming es un fenómeno reciente que surge en un contexto en el que se tienden a diluir las fronteras entre los tres géneros principales: información, entretenimiento y publicidad, entre los que antes existía una división clara. Para el marketing y la comunicación comercial, los fenómenos híbridos son una forma de superar ciertos problemas de la publicidad tradicional como la saturación publicitaria, la fragmentación de las audiencias o la existencia de un consumidor más informado y crítico que muestra cierto rechazo respecto a la publicidad convencional.
La expresión advergames fue acuñada en 2000 por Anthony Giallourakis, y el término alude a la hibridación de publicidad (advertising) y videojuegos (video games). Mucho antes del nacimiento del término, ya podría hablarse de usos de esta fórmula, ya que los primeros ejemplos de advergames no fueron distribuidos de forma online, sino a través de diskettes como: Datsun 280 Zzzap (lanzado en 1976 para Datsun 280 Z), Tooth Protectors (en 1982 para Johnson & Johnson), o Pepsi Invaders (en 1983 para Coca-Cola). Pero fueron propuestas aisladas sin una gran repercusión, aunque siguieron haciéndose otras similares a partir de entonces. A mediados de la década de los noventa, con el ascenso de internet, las marcas empezaron a hacer advergames online y, el advergaming comenzó a consolidarse como herramienta de comunicación publicitaria. Una de las marcas pioneras fue LifeSavers que creó en 1996 el portal Candystand , donde reunía un gran número de advergames relacionados con los distintos productos de la marca.
Un ejemplo de advergames más actuales serían:
http://www.calvo.es/elatunqueseconvirtioenglobo/#
Una de las ventajas de los advergames es que pueden consumirse en varias plataformas (ordenadores, videoconsolas, Web, smartphones y tablets…) lo que posibilita alcanzar virtualmente a muchos consumidores. Además, también es reseñable su versatilidad en cuanto a géneros (de acción, deportivos, aventuras gráficas o puzles, de estrategia, simulación…), lo que permite personalizar, segmentar la comunicación en función de las preferencias de los clientes potenciales a quien la empresa u organización quiera dirigirse.
Además, el uso del advergaming puede tener objetivos muy diversos compatibles entre sí como: la creación o el refuerzo de la imagen de marca, la obtención de notoriedad, la comunicación de un mensaje concreto respecto a un producto o marca, el refuerzo de una campaña iniciada en otro medio, el apoyo de una promoción, el incremento del tráfico del website corporativo, la recopilación de datos personales de los usuarios, la investigación del consumidor, la generación directa de ingresos…
Otra de las ventajas es que el advergaming es un ejemplo claro de comunicación pull, es decir, aquella en la que el público, por su propio interés, acude al medio o herramienta, frente a la comunicación push, marcadamente intrusiva. Para conseguir que el público busque el advergame por su cuenta, en este debe primar la parte lúdica sobre la publicitaria, porque así se consigue que la gente disfrute su experiencia y la comparta con sus amigos (viralidad). Partiendo de esta dimensión lúdica y basada en un modelo de comunicación pull, el advergaming no resulta molesto para el público, que puede decidir jugar o no. Además, si el juego resulta divertido, un consumidor puede jugar con él en numerosas ocasiones y el número de impactos y el tiempo de contacto continuado que proporciona a la marca es mucho mayor que en el caso de un spot, un anuncio gráfico, un pop-up, etc. Y se retrasa, por tanto, el desgaste del mensaje.
Celia Gimeno Bas.