La interactividad en campañas de concienciación social

La publicidad interactiva se está utilizando también en campañas de concienciación social. En estas campañas se intenta mediante la empatía y el acercamiento del problema, implicar emocionalmente al público con la causa social que se esconde detrás de la iniciativa. Es decir alcanzar la parte más sensible del consumidor, apelar a su generosidad, solidaridad y empatí­a y conseguir que estas campañas tengan un gran eco social en medios de comunicación tradicionales y en internet mediante redes sociales, youtube… dado que la viralidad de los videos que se hacen de estas campañas juega un papel muy importante a la hora de alcanzar el máximo público posible para así lograr una mayor concienciación.

Un claro ejemplo de este tipo de campañas es la realizada por la agencia Havas en Alemania junto a  fiftyfifty , una revista para las personas sin hogar, que se unieron para concienciar sobre la situación que sufren día a día las personas sin techo, que se han visto obligadas a vivir en la calle y a sufren en invierno temperaturas que en el país germano superan con frecuencia los cero grados.

La acción consistió en apagar la calefacción central de diversos cines durante el invierno y poner mantas en cada butaca para que el público de la sala pudiera arroparse. La sensación térmica en la sala de cine era muy baja por lo que las personas empezaban tener frío nada más sentarse en la butaca.

Antes de que empezara la película, se proyectaba un corto documental con entrevistas a varias personas sin hogar, a las que se hacía saber la acción que iba a tener lugar en los cines, uno de los sin techo pregunta sobre la temperatura a la que van a poner la sala de cine y dice que «ocho grados resulta todavía una buena temperatura».

Las mantas tenían códigos QR para que la gente pudiera donar algo de dinero para ayudar a que la gente sin hogar pudiese tener un invierno algo más cálido.

Otro ejemplo es el caso de la campaña realizada por Ogilvy, Frankfurt  y la fundación alemana Fürs Leven que promueve donación de órganos, la importancia de hacerse una tarjeta de donante de órganos.

La acción  llamada  The Waiting Time Experiment consistió en colocar en el andén de una estación  de tren una cama de hospital con un paciente real conectado a una máquina de diálisis, que espera pacientemente mientras termina el proceso de desintoxicación de su sangre, ante la mirada impresionada de unos sorprendidos viajeros. El paciente, Michael Stapf, es un joven que espera un transplante de riñon desde hace 7 años.  La presencia de Michael en la estación no pasó desapercibida  y muchos  viajeros se acercaron a él para preguntarle por qué estaba allí y qué le pasaba, de forma que la interacción de los viajeros con el paciente tiene un gran papel a la hora de concienciar no solo a los viajeros si no a todos los que posteriormente vieran el vídeo que se grababa, ya que este se basa principalmente en las reacciones de los viajeros y las preguntas que estos le hacen al paciente, preguntas que cualquier persona se podría hacer al ver la campaña. Además de la información que les daba el paciente, una pantalla situada a su lado explicaba la acción con un mensaje muy directo: “Algunos de nosotros llevamos esperando más tiempo. Por un donante de órganos. Ayuda con la tarjeta de donante de órganos”.

Con este tipo de acciones se intenta trasladar al público a situaciones y sensaciones que de otra manera no suelen vivir, imaginar por serles ajenas a su realidad y que por tanto no les son visibles, no piensan en ellas. Gracias a la interactividad la empatía y la sensibilidad de los receptores se potencia.

Celia Gimeno.

Antiadvergames

En el contexto mediático actual, las empresas buscan nuevas fórmulas para conectar con sus consumidores potenciales. El sector publicitario empieza a replantearse la efectividad de interrumpir los clientes potenciales mediante estrategias de comunicación push  (publicidad no solicitada inserta en los medios de comunicación tradicionales).

La publicidad persuasiva no para en su empeño de crear nuevas formas de publicidad con discursos atractivos y eficaces para mejorar la conexión con los públicos potenciales.

Por ello, cada vez más intentan invitarlos a que se interesen por lo que puede ofrecerles su marca mediante estrategias de comunicación pull, en las que el consumidor es quien acude en busca de los contenidos publicitarios.

Las estrategias pull se fundamentan en dos premisas:

1)    un papel más activo por parte del consumidor que pasa de espectador a usuario.

2)    Algo que actúe como “gancho” para atraer a los potenciales clientes. Ofreciéndoles contenidos de su interés en forma de información, entretenimiento o diversión, como es el caso de los advergames que tratamos específicamente en una entrada anterior.

Pero ante esta nueva fórmula de atraer clientes mediante la comunicación pull, que son los advergame, ha surgido una respuesta. Diversas organizaciones han empezado a usar estos formatos con fines opuestos, es decir, para transmitir sus críticas hacia determinadas marcas, productos, compañías, ideologías o actitudes. A este fenómeno de crítica mediante los videojuegos se le ha denominado antiadvergames.

Los antiadvergames son videojuegos creados bajo un punto de vista socializador y educativo en el que los creadores abordan problemáticas actuales y pretenden concienciar e influenciar a los jugadores. Para ello, intentan que el jugador mediante su interacción con una realidad simulada presentada de forma lúdica, se cuestione ciertos procesos actuaciones que ocurren en la realidad. Pretenden censurar, desacreditar o menospreciar marcas, productos, ideas o comportamientos tanto de empresas como de organizaciones o instituciones que consideran reprochables.

Los anti-advergames suelen plantear al jugador el reto de cómo actuar ante un escenario “problemático” que se pretende denunciar o criticar

El grupo italiano Molleindustria es un claro ejemplo de creadores de advergames de diferentes tipos. Molleindustria define sus proyectos como «Juegos políticos contra la dictadura de la industria del entretenimiento». Una de sus creaciones más representativas es McDonald’s videogame.Antes de empezar la partida  se advierte al jugador de que se trata de “una parodia digital de McDonald’s” cuyo propósito es “el entretenimiento y la educación” y que “el contenido de este juego no debe ser tomado de ninguna forma como verdadero”.El objetivo del videojuego es dirigir la compañía McDonald’s, controlando todos y cada uno de los procesos que intervienen para la elaboración del producto. Para ello, la interfaz del juego se divide en cuatro secciones: el sector agrícola, la granja de engorde, el establecimiento de comida rápida y la sede central. En cada escenario se tienen que llevar a cabo prácticas poco éticas para evitar que la empresa quiebre y, en consecuencia, perder la partida. Estas prácticas serían deforestar la selva para aumentar los cultivos de soja, hormonar las vacas, presionar a los empleados de las tiendas para mejorar su productividad o sobornar a climatólogos, políticos, inspectores sanitarios y dietistas, entre otras cosas. En definitiva, se trata de que el jugador descubra como se dice en la pantalla inicial “todos los sucios secretos que nos hacen ser una de las compañías más grandes del mundo”

McDonalds5

http://www.mcvideogame.com/index-esp.html

http://www.molleindustria.org/

En España también se han empezado a dar casos de antiadvergames, sobretodo de crítica, sátira política como es el caso de Chorizos de España. El jugador elige entre varios imputados por delitos de evasión fiscal, sobornos o corrupción. El objetivo del juego es recorrer diversos escenarios asociados ya a la corrupción (aeropuertos cerrados, hospitales vacíos,  obras faraónicas abandonadas…) con un coche cargado de lingotes de oro de camino a Suiza sin perder el dinero.

chorizos de españa

 Celia Gimeno.

Hibridación: el advergaming

Como ya hemos comentado en otras entradas, gracias al avance de las nuevas tecnologías, el papel del receptor en los medios de comunicación ha ido cambiando poco a poco, involucrándose cada vez más en la información que recibe y demandando experiencias únicas y personalizadas que llevan a las empresas a buscar nuevas formas de aportar valor añadido a clientes y consumidores potenciales. Este cambio ha hecho que la comunicación de masas a través de los medios tradicionales esté perdiendo eficacia, por lo que las empresas y organizaciones han tenido que renovar sus estrategias publicitarias y buscar  nuevas fórmulas de comunicación interactivas que se integren en los hábitos cotidianos del consumidor. Una de estas fórmulas son los advergames, videojuegos orientados a la comunicación publicitaria

La gran importancia que han adquirido los videojuegos como opción de entretenimiento en la actualidad no ha pasado desapercibida para los anunciantes, que han aumentado su interés en estos, ya que han encontrado en ellos un nuevo medio publicitario que supera parte de los problemas de la publicidad tradicional en el siglo XXI.

El advergaming es un fenómeno  reciente que surge en un contexto en el que se tienden a diluir las fronteras entre los tres géneros principales: información, entretenimiento y publicidad, entre los que antes existía una división clara. Para el marketing y la comunicación comercial, los fenómenos híbridos son una forma de superar ciertos problemas de la publicidad tradicional como la saturación publicitaria, la fragmentación de las audiencias o la existencia de un consumidor más informado y crítico que muestra cierto rechazo respecto a la publicidad convencional.

La expresión advergames fue acuñada en 2000 por Anthony Giallourakis, y el término alude a la hibridación de publicidad (advertising) y videojuegos (video games). Mucho antes del nacimiento del término, ya podría hablarse de usos de esta fórmula, ya que los primeros ejemplos de advergames no fueron distribuidos de forma online, sino a través de diskettes como: Datsun 280 Zzzap (lanzado en 1976 para Datsun 280 Z), Tooth Protectors (en 1982 para Johnson & Johnson), o Pepsi Invaders (en 1983 para Coca-Cola). Pero fueron  propuestas aisladas sin una gran repercusión, aunque siguieron haciéndose otras similares a partir de entonces. A  mediados de la década de los noventa, con el ascenso de internet, las marcas empezaron a hacer advergames online y, el advergaming comenzó a consolidarse como herramienta de comunicación publicitaria. Una de las marcas pioneras fue LifeSavers que creó en 1996 el portal Candystand , donde reunía un gran número de advergames relacionados con los distintos productos de la marca.

Un ejemplo de advergames más actuales serían:

http://www.calvo.es/elatunqueseconvirtioenglobo/#

Una de las ventajas de los advergames es que pueden consumirse en varias plataformas (ordenadores, videoconsolas, Web, smartphones y tablets…) lo que posibilita alcanzar virtualmente a muchos consumidores. Además,  también es reseñable su versatilidad en cuanto a géneros (de acción, deportivos, aventuras gráficas o puzles, de estrategia, simulación…), lo que permite personalizar, segmentar la comunicación en función de las preferencias de los clientes potenciales a quien la empresa u organización quiera dirigirse.

Además, el uso del advergaming puede tener objetivos muy diversos compatibles entre sí como: la creación o el refuerzo de la imagen de marca, la obtención de notoriedad, la comunicación de un mensaje concreto respecto a un producto o marca, el refuerzo de una campaña iniciada en otro medio, el apoyo de una promoción, el incremento del tráfico del website corporativo, la recopilación de datos personales de los usuarios, la investigación del consumidor, la generación directa de  ingresos…

Otra de las ventajas es que el advergaming es un ejemplo claro de comunicación pull, es decir, aquella en la que el público, por su propio interés, acude al medio o herramienta, frente a la comunicación push, marcadamente intrusiva. Para conseguir que el público busque el advergame por su cuenta, en este debe primar la parte lúdica sobre la publicitaria, porque así se consigue que la gente disfrute su experiencia y la comparta con sus amigos (viralidad). Partiendo de esta dimensión lúdica y basada en un modelo de comunicación pull, el advergaming no resulta molesto para el público, que puede decidir jugar o no. Además, si el juego resulta divertido, un consumidor puede jugar con él en numerosas ocasiones y el número de impactos y el tiempo de contacto continuado que  proporciona a la marca es mucho mayor que en el caso de un spot, un anuncio gráfico, un pop-up, etc. Y se retrasa, por tanto, el desgaste del mensaje.

Celia Gimeno Bas.

De receptor pasivo a protagonista.

Otra forma que utilizan las empresas para sorprender  y captar a los posibles consumidores es creándoles una experiencia en la que ellos son los protagonistas. Tratan de causar emociones, sorpresas y sensaciones diferentes, para que el mensaje que la marca quiere transmitir sea mucho más duradero, impactante y con más potencial comunicador.

Al transmitir, reforzar el valor de marca, diferenciarse y posicionarse a través de una experiencia personal mediante la interacción con el cliente potencial y la vivencia que experimenta, la comunicación resulta más eficaz, duradera y el efecto boca-oreja digital se multiplica.

Un ejemplo de esto son dos campañas del canal TNT para reforzar la imagen de su marca, dejando clara la temática de la cadena. Estos dos casos funcionan con la misma mecánica. Sitúan un botón rojo en medio de la calle con una flecha señalándolo en la que pone “push to add drama” con lo que incitan a que los receptores presionen el botón. Cuando el botón es presionado empieza la acción, una acción trepidante desencadenada por quien ha pulsado el botón en la que participan muchos actores y en la que se emplean muchos efectos especiales…

El resultado es una experiencia difícil de olvidar en los transeúntes y en la persona implicada en la acción, unido además a la propagación viral de boca a oído por Internet en las redes sociales del video creado a partir de la experiencia, debido a su espectacularidad y originalidad. Además a partir de de estos videos se han hecho imitaciones y parodias lo que confirma el efecto viral que tienen este tipo de videos.

Otros casos parecidos a estos son el de Coca-Cola cero con la película skyfall y el de HTC con Yoigo. Como en el caso anterior se crea una experiencia inolvidable para el participante, en la que participan varios actores y en la que se pretende que el video creado a partir de ella se convierta en vira viral. A diferencia del caso anterior en estos se añade al juego un premio y el papel del consumidor es más activo. En ambos casos se le propone al receptor un reto y al aceptarlo, el participante tiene que superar unas pruebas para conseguir el premio. Se crea un ambiente de película alrededor de los participantes en los que ellos son los protagonistas.

Con campañas como estas, en las que los posibles consumidores participan de manera activa en la publicidad ya sea como participantes o como difusores de la publicidad, la empresa huye de la imagen que da la publicidad tradicional en la que los posibles clientes se ven como receptores pasivos.

Es decir que ahora, lo que buscan las empresas con estas campañas de publicidad, es implicar a los consumidores potenciales, sorprenderlos, impactarles… para que sientan que forman parte del proceso comunicativo y apelan a sus emociones (con la experiencia) para conseguir fidelidad a la marca.

Celia Gimeno.

De lo real a lo virtual

Hasta hace no mucho tiempo, los móviles eran dispositivos básicos que podían hacer poco más que llamadas telefónicas. Gracias a numerosos avances tecnológicos, como las pantallas táctiles de las que se hablan en la entrada anterior, esto ha cambiado, se han podido desarrollar numerosas aplicaciones que hacen posible que el usuario interactúe con otros usuarios, con diversas marcas y con su entorno de una manera más rápida y sencilla. Utilizamos nuestros teléfonos para múltiples acciones: navegar por Internet, enviar correos electrónicos, entrar en Facebook, Twitter, instagram, buscar  cupones y obtener direcciones… Ahora, un móvil es mucho más que un teléfono. Es una experiencia. Por ello, para bien o para mal los smartphones se han convertido en una extensión más de nuestro cuerpo. Cada vez es más difícil encontrar personas que no los utilicen y se están multiplicando los casos de adicción a ellos y nomofobia.

Los smartphones son uno de los aparatos tecnológicos que más se usan y más veces al día se miran. Por ello, las empresas y organizaciones han visto en ellos  un buen sitio  para publicitarse, lanzar campañas de marketing especialmente dirigidas a smartphones y tablets o en las que intervengan estos aparatos. Una de las formas que se han utilizado para esto son los códigos QR que son un código de barras bidimensional que sirve para almacenar información. Con la cámara de un Smartphone el usuario puede abrir su contenido apuntando hacia este código que nos lleva de lo real a lo virtual, e integra la publicidad tradicional con la virtual de una forma interactiva.

Un ejemplo de campaña mediante códigos QR es la valla publicitaria creada por Calvin Klein. Aprovechando el hecho de que sus anuncios suelen ser provocativos y muchas veces han causado polémica e incluso han sido censurados, decidieron poner una cartel publicitario con un código QR enorme con el eslogan de “get it uncensored” con lo que incita a los receptores a abrir el contenido del QR. Aunque en mi opinión, luego el video al que redirige no es gran cosa, el objeivo de llamar la atención con el cartel y la integración del código QR en el cartel publicitario sí está bien conseguido.Imagen

Otro ejemplo en el que se hace un uso innovador de los códigos QR es en el de la compañía de supermercados surcoreana Tesco, que con el objetivo de superar a sus competidores para ser el líder de los establecimientos de alimentación no querían abrir más tiendas ni aumentar su plantilla, por lo que sabiendo que la población surcoreana invierte gran parte de su tiempo en el trabajo y en uno o varios medios de transporte, decidieron instalar un supermercado virtual en el metro para que mientras sus clientes se encuentren esperando la llegada del próximo tren, puedan ver todos los productos y hacer las compras que horas más tarde les llevarán a su casa.

En muchos casos los códigos QR solo se utilizan para añadir más información a un anuncio de prensa o revista que redirige a una web o video sobre el producto, pero hay algunos casos en los que se utilizan de una manera original y creativa. Bien utilizados, aunque muchos piensen que su tiempo ha terminado, que están obsoletos, pueden ser muy útiles para hacer publicidad.

Celia Gimeno.

¿A caballo regalado no le mires el diente?

Cada vez son más las empresas que recurren a Internet para consolidar, promocionar su marca y generar mayor exposición entre los posibles consumidores.

El boom de las redes sociales, que son consultadas a diario por millones de personas, ha hecho que las empresas vean en éstas una gran oportunidad para promocionarse, captar a más público.

Las redes sociales se han convertido en uno de los medios más utilizados en internet por empresas y organizaciones para lanzar sus campañas publicitarias en las que muchas veces el posible consumidor juega un papel muy importante. Las empresas intentan que los receptores participen en sus campañas publicitarias, formen parte de ellas  es decir, que sean ellos quienes desencadenen la publicidad, elijan entre diversas opciones o pidan más información, ya que esto permite al anunciante involucrar al receptor en una experiencia más personal que la publicidad convencional.

Esto normalmente lo consiguen creando fanpages (Facebook Pages o Páginas de Facebook) o cuentas en twitter. Mediante éstas hacen promociones, concursos, regalan cosas… para sus seguidores o fans, en las que para participar tienen que compartir con sus amigos, seguidores su participación en el concurso o promoción. También es muy común que se les pida a los participantes que compartan alguna foto o video con algo relacionado con la marca o contesten a algunas preguntas, de forma que los participantes se convierten en unos anunciantes más de la marca.

Un ejemplo de esto es la campaña ideada por el equipo creativo de DDB España para el nuevo  Volkswagen Polo. En Twitter el coche pasaba bastante desapercibido por parte del público objetivo, los jóvenes. Esta situación de ausencia del Volkswagen Polo por parte de la juventud en una de las redes sociales más importantes del mundo tenía que cambiar y para ello se propusieron hacer gran entrada en Twitter y convertir al Polo en uno de los trending topics durante un día entero. Para conseguirlo crearon un hashtag pegadizo y potente que definiese a los seguidores de este coche, los llamados #Polowers y hicieron una carrera virtual dentro de un website, en la que cada tweet empujaba el coche hacia la meta y colocaba a ese «Polower» que lo había enviado en primera posición. Como aliciente para tuitear el coche disponía de gasolina, ésta se iba acabando y en el momento en el que se acabase, el «Polower» que estuviese en primera posición ganaría un polo. Consiguieron su objetivo, fue trending topic con casi 150000 tweets generados, 5 cada segundo más o menos y un 10% de la audiencia española de Twitter alcanzada.

Las campañas publicitarias en internet como esta han aumentado mucho en los últimos años y con ellas también han aumentado  los internautas que buscan y participan en ellas, promocionando las marcas, en muchas ocasiones sin darse cuenta de ello. Se produce algo así como el refrán de: a caballo regalado no le mires el diente. Normalmente en cuanto vemos que podemos conseguir algo gratis mediante un concurso o promoción no nos paramos a pensar que hay detrás de esto. ¿Qué o a quién estamos publicitando?

Celia Gimeno.