Antiadvergames

En el contexto mediático actual, las empresas buscan nuevas fórmulas para conectar con sus consumidores potenciales. El sector publicitario empieza a replantearse la efectividad de interrumpir los clientes potenciales mediante estrategias de comunicación push  (publicidad no solicitada inserta en los medios de comunicación tradicionales).

La publicidad persuasiva no para en su empeño de crear nuevas formas de publicidad con discursos atractivos y eficaces para mejorar la conexión con los públicos potenciales.

Por ello, cada vez más intentan invitarlos a que se interesen por lo que puede ofrecerles su marca mediante estrategias de comunicación pull, en las que el consumidor es quien acude en busca de los contenidos publicitarios.

Las estrategias pull se fundamentan en dos premisas:

1)    un papel más activo por parte del consumidor que pasa de espectador a usuario.

2)    Algo que actúe como “gancho” para atraer a los potenciales clientes. Ofreciéndoles contenidos de su interés en forma de información, entretenimiento o diversión, como es el caso de los advergames que tratamos específicamente en una entrada anterior.

Pero ante esta nueva fórmula de atraer clientes mediante la comunicación pull, que son los advergame, ha surgido una respuesta. Diversas organizaciones han empezado a usar estos formatos con fines opuestos, es decir, para transmitir sus críticas hacia determinadas marcas, productos, compañías, ideologías o actitudes. A este fenómeno de crítica mediante los videojuegos se le ha denominado antiadvergames.

Los antiadvergames son videojuegos creados bajo un punto de vista socializador y educativo en el que los creadores abordan problemáticas actuales y pretenden concienciar e influenciar a los jugadores. Para ello, intentan que el jugador mediante su interacción con una realidad simulada presentada de forma lúdica, se cuestione ciertos procesos actuaciones que ocurren en la realidad. Pretenden censurar, desacreditar o menospreciar marcas, productos, ideas o comportamientos tanto de empresas como de organizaciones o instituciones que consideran reprochables.

Los anti-advergames suelen plantear al jugador el reto de cómo actuar ante un escenario “problemático” que se pretende denunciar o criticar

El grupo italiano Molleindustria es un claro ejemplo de creadores de advergames de diferentes tipos. Molleindustria define sus proyectos como «Juegos políticos contra la dictadura de la industria del entretenimiento». Una de sus creaciones más representativas es McDonald’s videogame.Antes de empezar la partida  se advierte al jugador de que se trata de “una parodia digital de McDonald’s” cuyo propósito es “el entretenimiento y la educación” y que “el contenido de este juego no debe ser tomado de ninguna forma como verdadero”.El objetivo del videojuego es dirigir la compañía McDonald’s, controlando todos y cada uno de los procesos que intervienen para la elaboración del producto. Para ello, la interfaz del juego se divide en cuatro secciones: el sector agrícola, la granja de engorde, el establecimiento de comida rápida y la sede central. En cada escenario se tienen que llevar a cabo prácticas poco éticas para evitar que la empresa quiebre y, en consecuencia, perder la partida. Estas prácticas serían deforestar la selva para aumentar los cultivos de soja, hormonar las vacas, presionar a los empleados de las tiendas para mejorar su productividad o sobornar a climatólogos, políticos, inspectores sanitarios y dietistas, entre otras cosas. En definitiva, se trata de que el jugador descubra como se dice en la pantalla inicial “todos los sucios secretos que nos hacen ser una de las compañías más grandes del mundo”

McDonalds5

http://www.mcvideogame.com/index-esp.html

http://www.molleindustria.org/

En España también se han empezado a dar casos de antiadvergames, sobretodo de crítica, sátira política como es el caso de Chorizos de España. El jugador elige entre varios imputados por delitos de evasión fiscal, sobornos o corrupción. El objetivo del juego es recorrer diversos escenarios asociados ya a la corrupción (aeropuertos cerrados, hospitales vacíos,  obras faraónicas abandonadas…) con un coche cargado de lingotes de oro de camino a Suiza sin perder el dinero.

chorizos de españa

 Celia Gimeno.

Hibridación: el advergaming

Como ya hemos comentado en otras entradas, gracias al avance de las nuevas tecnologías, el papel del receptor en los medios de comunicación ha ido cambiando poco a poco, involucrándose cada vez más en la información que recibe y demandando experiencias únicas y personalizadas que llevan a las empresas a buscar nuevas formas de aportar valor añadido a clientes y consumidores potenciales. Este cambio ha hecho que la comunicación de masas a través de los medios tradicionales esté perdiendo eficacia, por lo que las empresas y organizaciones han tenido que renovar sus estrategias publicitarias y buscar  nuevas fórmulas de comunicación interactivas que se integren en los hábitos cotidianos del consumidor. Una de estas fórmulas son los advergames, videojuegos orientados a la comunicación publicitaria

La gran importancia que han adquirido los videojuegos como opción de entretenimiento en la actualidad no ha pasado desapercibida para los anunciantes, que han aumentado su interés en estos, ya que han encontrado en ellos un nuevo medio publicitario que supera parte de los problemas de la publicidad tradicional en el siglo XXI.

El advergaming es un fenómeno  reciente que surge en un contexto en el que se tienden a diluir las fronteras entre los tres géneros principales: información, entretenimiento y publicidad, entre los que antes existía una división clara. Para el marketing y la comunicación comercial, los fenómenos híbridos son una forma de superar ciertos problemas de la publicidad tradicional como la saturación publicitaria, la fragmentación de las audiencias o la existencia de un consumidor más informado y crítico que muestra cierto rechazo respecto a la publicidad convencional.

La expresión advergames fue acuñada en 2000 por Anthony Giallourakis, y el término alude a la hibridación de publicidad (advertising) y videojuegos (video games). Mucho antes del nacimiento del término, ya podría hablarse de usos de esta fórmula, ya que los primeros ejemplos de advergames no fueron distribuidos de forma online, sino a través de diskettes como: Datsun 280 Zzzap (lanzado en 1976 para Datsun 280 Z), Tooth Protectors (en 1982 para Johnson & Johnson), o Pepsi Invaders (en 1983 para Coca-Cola). Pero fueron  propuestas aisladas sin una gran repercusión, aunque siguieron haciéndose otras similares a partir de entonces. A  mediados de la década de los noventa, con el ascenso de internet, las marcas empezaron a hacer advergames online y, el advergaming comenzó a consolidarse como herramienta de comunicación publicitaria. Una de las marcas pioneras fue LifeSavers que creó en 1996 el portal Candystand , donde reunía un gran número de advergames relacionados con los distintos productos de la marca.

Un ejemplo de advergames más actuales serían:

http://www.calvo.es/elatunqueseconvirtioenglobo/#

Una de las ventajas de los advergames es que pueden consumirse en varias plataformas (ordenadores, videoconsolas, Web, smartphones y tablets…) lo que posibilita alcanzar virtualmente a muchos consumidores. Además,  también es reseñable su versatilidad en cuanto a géneros (de acción, deportivos, aventuras gráficas o puzles, de estrategia, simulación…), lo que permite personalizar, segmentar la comunicación en función de las preferencias de los clientes potenciales a quien la empresa u organización quiera dirigirse.

Además, el uso del advergaming puede tener objetivos muy diversos compatibles entre sí como: la creación o el refuerzo de la imagen de marca, la obtención de notoriedad, la comunicación de un mensaje concreto respecto a un producto o marca, el refuerzo de una campaña iniciada en otro medio, el apoyo de una promoción, el incremento del tráfico del website corporativo, la recopilación de datos personales de los usuarios, la investigación del consumidor, la generación directa de  ingresos…

Otra de las ventajas es que el advergaming es un ejemplo claro de comunicación pull, es decir, aquella en la que el público, por su propio interés, acude al medio o herramienta, frente a la comunicación push, marcadamente intrusiva. Para conseguir que el público busque el advergame por su cuenta, en este debe primar la parte lúdica sobre la publicitaria, porque así se consigue que la gente disfrute su experiencia y la comparta con sus amigos (viralidad). Partiendo de esta dimensión lúdica y basada en un modelo de comunicación pull, el advergaming no resulta molesto para el público, que puede decidir jugar o no. Además, si el juego resulta divertido, un consumidor puede jugar con él en numerosas ocasiones y el número de impactos y el tiempo de contacto continuado que  proporciona a la marca es mucho mayor que en el caso de un spot, un anuncio gráfico, un pop-up, etc. Y se retrasa, por tanto, el desgaste del mensaje.

Celia Gimeno Bas.