La publicidad interactiva en el sector de la alimentación

Estamos acostumbrados a diario a ver anuncios interactivos tanto en la calle como en nuestros hogares de coches, bebidas, móviles, ropa, smartphones… pero también hay otros sectores en los que se ha realizado esta tipología de anuncios, como en la industria alimentaria.

Un ejemplo de anuncio interactivo en este sector es el que la marca Kellogg’s ha creado para sus cereales Choco Krispies. Estos cereales están orientados a un público infantil, de manera que la publicidad del producto consiste en un juego online, el chocotren, donde el jugador ha de pasar diversos niveles para llegar al final. Además ha de intentar ganar la máxima puntuación para poder participar en el sorteo de lotes de producto de Kellogg’s. El juego se publicita a través de un spot de televisión en el que Choco y sus amigos bajo el lema “¡A desayunar!” invitan al niño/a a jugar.

La marca de confituras Hero también ha apostado por la interactividad para publicitar sus productos. Para su campaña “Mermelada de temporada” ha lanzado una aplicación que se puede descargar a través del móvil llamada “El detector de jingles”. Esto es debido a que muchos usuarios dijeron en las redes sociales de la marca que la música del spot les gustaba además de que es muy pegadiza. De manera que Hero ha apostado por la descarga del jingle a través de la aplicación, así como los usuarios pueden votar si la aman o la odian y acceder a un concurso para ganar un lote de “Mermelada de temporada”. Si el usuario dice que ama el jingle podrá entrar en el sorteo del lote de productos, si por el contrario dice que lo odia, la aplicación le ofrecerá diferentes canciones que puede escuchar mientras aparece el anuncio. Pero para que los consumidores puedan participar, antes han de capturar el jingle cuando salga en televisión, radio o Internet. Además, también han creado un perfil en las redes sociales de Twitter y Facebook para retar al personaje de Lady Marmalade y poder ganar lotes de producto.

Muchas de las campañas urbanas están basadas en juegos interactivos y en utilizar un dispositivo digital signage, que consiste en utilizar contenidos digitales emitidos a través de pantallas. La empresa francesa de aguas Volvic ha lanzado zumos de frutas y para promocionar el producto han lanzado un juego para que el consumidor conozca los productos en detalle. El juego consiste en que en 60 segundos los clientes han de recoger todas las manzanas posibles, que harán que se llene una botella de zumo y al final del juego la obtendrán. Así como el juego consta de 3 niveles de dificultad para mayor entretenimiento y ganar más premios.

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Pero no todo son campañas destinadas a promocionar productos, una muy curiosa es la llevada a cabo por Compassion in World Farming, que pretende captar fondos para los granjeros que tratan bien a sus animales. Para ello, han utilizado vallas publicitarias con las que el usuario puede interactuar. Desde el smartphone se lanza una manzana virtual y en la valla se puede ver a unos cerdos que van a por ella para comérsela, cada vez que se lanza una manzana se dona una libra y también se puede compartir en las redes sociales.

El sector de la restauración también ha utilizado la publicidad interactiva. La cadena de café Starbucks ha utilizado en los vasos de Navidad la realidad aumentada para que se puedan ver osos polares, trineos, patinadores de hielo o árboles de Navidad. Mientras que mediante la aplicación de realidad aumentada Blippar, puedes estar esperando el autobús y a través de un anuncio interactivo ver el menú y hacer un pedido de una pizza de Domino’s.

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A través de estos ejemplos, se puede comprobar que el sector de la alimentación no se ha quedado atrás a la hora de utilizar nuevas tecnologías para promocionar sus productos y así crear una mayor implicación del usuario con la marca.

Irene Vázquez

Smart TV: un medio potencial para hacer anuncios

En artículos publicados anteriormente, hemos hablado de diferentes tipos de publicidad interactiva como la urbana o la utilizada en Internet. Existe otro tipo, la que está orientada a la televisión.

El medio tradicional siempre se ha utilizado para hacer publicidad, con la llegada de las Smart TV los anuncios tienen que pasar a ser interactivos para adaptarse al nuevo modelo de televisión.

La Smart TV es conocida como la “televisión inteligente”, la cual integra Internet y las características de la web 2.0. Esta tecnología se aplica a grabadores de vídeo digital, Blu-ray, consolas de videojuegos y home cinemas. Con esta televisión se puede alquilar películas, ver fotografías, escribir en las redes sociales o navegar, de manera que se produce la interactividad con el espectador.

Para los anunciantes, esta plataforma ha supuesto un gran cambio, ya que de acuerdo a un estudio llevado a cabo en el Reino Unido, Alemania, España, Rusia y Australia por Smartclip y LG Electronics, los consumidores muestran una actitud positiva ante los anuncios en la Smart TV. La mayor parte de los encuestados han interactuado con un anuncio interactivo, el 15% de ellos han considerado comprar el producto, el 20% han hablado del anuncio a otras personas mientras que el 24% ha buscado información sobre la marca o el producto.

Shirlene Chandrapal, vicepresidenta de TV conectada en Smartclip afirma que: «Creando campañas interactivas y relevantes para Smart TV, las marcas pueden localizar más fácilmente la influencia de su contenido y medir la participación y las acciones resultantes. En todo el mundo los usuarios ahora buscan una experiencia visual más conectada, y aquí las aplicaciones e Internet tienen un papel muy importante, por lo que es imprescindible que las marcas midan si están logrando esta conexión con los usuarios. Este estudio ha revelado que las Smart TV tienen un enorme potencial para atraer al público y esperamos ver más y más anunciantes aprovechar esta plataforma de maneras cada vez más creativas».

La marca de coches Porsche ya ha visto el gran poder que tienen las Smart TV para atraer gente y por tanto, futuros consumidores. Durante el mes pasado y este, los usuarios de las Smart TV han podido ver el primer spot interactivo para estas televisiones en España. El anuncio presenta el modelo Porsche Panamera S E-Hybrid con el cual pueden interactuar los espectadores a través del mando a distancia.

Otra campaña que se realizó fue la de Domino’s Pizza. La empresa creó una aplicación para que durante el descanso del partido de fútbol americano en las pantallas de TV apareciese un menú para pedir pizzas a domicilio.

La tecnología de la empresa dedicada a hacer anuncios en Smart TV y aplicaciones Flingo, conocida ahora como Samba TV, permite a las cadenas de televisión y a los anunciantes crear aplicaciones para web y móviles que saben lo que estás viendo en la televisión. De esa manera, la cadena de televisión en cuestión puede añadir información relevante de la serie que estás viendo en ese momento a través de la aplicación. Además la tecnología de Flingo lleva contenido relevante a la televisión conectada mediante la aplicación Hovercraft que utiliza una pequeña porción de la pantalla. Que permite a los de la cadena de televisión incorporar Twitter o crear encuestas interactivas que pueden contestarse mediante el móvil o el navegador.

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Visto el potencial que tienen las Smart TV, a medida que aumente la gente que la tenga en sus hogares, los anunciantes se van a ir orientado cada vez más a este medio para hacer sus campañas publicitarias.

Irene Vázquez

Las pantallas de cine como nuevo medio para realizar publicidad interactiva

La publicidad interactiva se ha dirigido mayoritariamente hacia los dispositivos móviles y las televisiones, pero hay otro medio por el cual se puede hacer este tipo de publicidad, las pantallas de cine. En los últimos años, las agencias publicitarias han visto un gran potencial en ellas. Debido a que al acudir mucha gente, sobretodo cuando se estrena una película de una gran producción, los publicistas se han dado cuenta de que el cine es un buen lugar para poder hacer anuncios de sus productos.

Algunas de las empresas que han utilizado este medio para publicitarse han sido ScreenVision y Shazam en Estados Unidos. Las dos compañías se asociaron para llevar los anuncios interactivos a la gran pantalla. Antes de verse los anuncios, Screenvision lanza un mensaje diciendo a los espectadores que enciendan sus teléfonos y usen la aplicación de Shazam. Con ella lo que hacen es obtener más información del producto que se anuncia en pantalla. Jonh McCauley, el vicepresidente de Screenvision de alianzas estratégicas dijo al respecto que “Y ahora, en el momento en el que la conciencia está creada, podemos conectar los espectadores de cine a través de una experiencia de Shazam. Esto no solo les brinda la gran oportunidad de conectarse con las marcas y los productos que les gusta, sino la posibilidad de llevarse ese mensaje a casa y compartirlo con sus amigos, desde la comodidad del asiento del cine.” De manera que las empresas ven la publicidad interactiva en el cine muy atractiva.

La otra empresa dedicada a la publicidad en el cine, National CineMedia, también se ha lanzado al mundo de la publicidad interactiva. Esta compañía a través de la aplicación FirstLookSync, los espectadores pueden tener noticias, contenido de realidad aumentada, juegos y ofertas relacionadas con lo que se muestra en pantalla.

En España, se ha creado la aplicación para smartphones, tablets y gafas interactivas llamada Whastcine. Es una aplicación que permite la emisión de publicidad interactiva, facilitando de esa manera la promoción de películas y ofertas relacionadas con la sala, permitiendo así la bidireccionalidad. Y creando una relación más directa y personalizada al poder elegir los contenidos.

Un ejemplo de anuncio interactivo es el que ha creó Samsung para promocionar su móvil Galaxy S III. La campaña consiste en un anuncio en 3D de 2 minutos en el cual hay un juego en el que todos los espectadores han colaborar levantando sus brazos para que el móvil que sale en la pantalla se toque con otro y se comparta el contenido.

Una campaña llamativa y a la vez dramática es la llevada a cabo por St John Ambulance, la organización internacional dedicada a ayudar a los accidentados o enfermos mediante los primeros auxilios. La campaña consiste en que hay una escena familiar y una niña se atraganta con una palomita, los padres no saben qué hacer y piden ayuda. Entonces una espectadora dice que ella puede ayudar y se “mete en la pantalla” para hacer los procedimientos de los primeros auxilios y así dar a entender que los ha aprendido en St John Ambulance.

La publicidad interactiva en los cines todavía no está muy explotada, pero seguramente conforme la tecnología vaya avanzando y las salas puedan adquirir mejores pantallas, dentro de unos años iremos al cine y lo único que veremos será este tipo de publicidad debido al gran uso de los smartphones y tablets en la vida cotidiana.

Irene Vázquez

Ejemplos de campañas de publicidad interactiva de Coca-Cola

La marca de refrescos Coca-Cola es conocida mundialmente, a lo largo de su existencia ha hecho numerosas campañas publicitarias. Conforme se ha ido produciendo el avance de las tecnologías, las campañas se han orientado a los soportes digitales utilizados por los usuarios. Tal es  el caso que Coca-Cola desde hace varios años ha incrementado el número de campañas de publicidad interactiva, que implican la interacción con el consumidor.

Aquí vamos a mostrar ejemplos de campañas de publicidad interactiva que se han realizado durante los últimos años.

Una campaña muy ingeniosa fue la creada hacia 2009, la cual tenía el lema de “Botella con nuevo agarre”. Que consistía en la instalación en las paradas de autobuses de unos paneles cubiertos de velcro, de manera que la gente que se apoyase en él se quedaba pegada.

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Otra campaña fue la realizada en São Paulo para el Mundial de Fútbol de Sudáfrica de 2010. El mensaje a transmitir era “celebra” a tu manera. Para ello se colocó un panel lenticular de 16 metros de largo y 1’20 metros de altura en estación de metro llamada Vila Mariana. La campaña consistía en que a lo largo del panel había personas en él y según te ibas moviendo a lo largo del panel las personas iban levantando sus manos haciendo el movimiento de la ola como cuando se anima a un equipo de fútbol.

En la campaña de Navidad de 2010 se asoció con Android para lanzar un fondo de pantalla interactivo. El cual consistía en que una vez descargado, aparecía una pantalla con Papá Noel, ponías el fondo de pantalla de Coca-Cola y comenzaba la diversión. Si se inclinaba el móvil aparecía un hombre en un carro de la compra moviéndose de un lado a otro de acuerdo al movimiento que hacía el usuario con el teléfono mientras nevaba en el fondo. Y si se agitaba el móvil, aparecía más nieve, recreando la típica bola de cristal que tiene nieve.

Mientras que en la campaña navideña del año siguiente, crearon la interacción mediante el uso de las redes sociales, en concreto Twitter. Para ello, los usuarios escribían mensajes a la cuenta @cokezone y estos aparecían después en una pantalla gigante que estaba situada en una calle de Londres.

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En el año 2012 se instaló en un centro comercial de Quito, Ecuador una cascada en 3D de 16 metros de alto y 4 de ancho que capturaba los movimientos de las personas en tiempo real. Lo que hacía que esta pantalla fuera innovadora era que caía el agua en función de los movimientos que hiciera la persona, por lo que hacía que fuera una experiencia entretenida e incitara a que cada vez más personas lo probasen. Además de que incorporaba sonidos y colores llamativos.

Durante el 2013, hay dos campañas a destacar. La primera de ellas consiste en 61 microsites interactivos. Según en el que cliques, pueden salir vídeos de gastos, minijuegos tales como no derramar la bebida en una montaña rusa, el baile del can can o tirar cubitos de hielo para que la bebida se mantenga fría, entre otros. Esta campaña forma parte del “Efecto Ahh” que es la manera en la que se expresa como se siente una persona al tomar una Coca-Cola.

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Y por último, la campaña llevaba a cabo en Israel que consiste en la personalización de vallas publicitarias situadas en la carretera con tu nombre. Para hacerlo, transformaron varias vallas y las conectaron a una aplicación para smartphones. En esa aplicación, la persona ponía su nombre y de esa manera se podía publicar en la valla. Así como esta aplicación contaba con geolocalización, que lo que hacía era que antes de llegar a una valla te mandaban un mensaje indicando que te acercabas y se mostraba tu nombre en ella. La aplicación se colocó la número uno en descargas.

Irene Vázquez

La realidad aumentada en las campañas publicitarias

El artículo anterior trata sobre los códigos QR, que tiene relación con la realidad aumentada, pero aunque pueda parecer lo mismo son dos términos diferenciados.

Los códigos QR se basan en la traducción de información en una imagen de cuadros negros, la cual mediante un dispositivo es descifrada. Se trata de sustituir esa imagen por una página web o la descarga de contenido.

Mientras que “la realidad aumentada puede definirse como el resultado de mezclar en tiempo real elementos físicos existentes en el mundo físico con elementos virtuales mediante dispositivos tecnológicos. La realidad aumentada se basa en un conjunto de tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados visualmente, sobre imágenes reales. De esta forma, se pueden recrear elementos ficticios creados digitalmente, pero con los cuales el usuario puede interactuar.” Es decir, mezcla elementos reales y virtuales, es interactiva en tiempo real y se hace uso del 3D.

Aunque hay que mencionar que algunos códigos QR se utilizan en aplicaciones de realidad aumentada.

En cuanto al mundo de la publicidad, la realidad aumentada ha superado al uso de los códigos QR. Esto se debe a que la RA (realidad aumentada) permite a los consumidores una mayor interacción ya que ellos ven el anuncio como si fuera un juego. De manera que les parece más entretenido y genera un mayor interés por el producto. Así como la utilización de los smartphones por una gran parte de las personas ha impulsado que esta tecnología tenga un gran potencial. Las ventajas de utilizar la realidad aumentada en la publicidad son diversas como que los usuarios obtienen una experiencia única, ya que no se puede utilizar con cualquier dispositivo, solo los diseñados para ello. Otra ventaja es que a través de la RA, las marcas pueden rejuvenecer su imagen y así atraer al público joven.

Un ejemplo del uso de la RA en las campañas publicitarias ha sido IKEA. Con el lanzamiento del nuevo catálogo, han sacado una aplicación que permite a los lectores ver en tres dimensiones como quedarían los muebles en sus casas. Así como permite ver vídeos para inspirarse en la decoración o galerías fotográficas.

Otro ejemplo es el de Starbucks, en su campaña de San Valentín de 2012. Mediante la cámara del móvil enfocabas a un vaso diseñado especialmente para la campaña y podías enviar felicitaciones de San Valentín a través de las redes sociales o bien hacer que salieran corazones del propio vaso.

Una campaña revolucionara de este año es la llevaba a cabo en Varsovia (Polonia) que consiste en hacer sonreír a diversas estatuas. La marca Blend-A-Med puso en marcha una campaña llamada Smilling Monuments en la cual con la ayuda de un escultor que modificó las estatuas con una máscara para crear la realidad aumentada, los usuarios utilizaban la aplicación Layar y podían ver las sonrisas.

De manera que, podemos ver que cada vez más se está utilizando la realidad aumentada en las campañas publicitarias y que con el incremento que se está dando en el uso de los smartphones esto irá en aumento.

Irene Vázquez

De consumer a prosumer

Con el paso del tiempo y la aparición de las tecnologías 2.0 se ha creado un nuevo receptor. Cuando en décadas anteriores solo existían los medios como la radio, la televisión o el periódico, los consumidores de los productos eran pasivos. Recibían una información a través del medio y compraban el producto si les interesaba.

Actualmente las nuevas tecnologías han provocado que esa forma de consumir haya cambiado y se haya originado un receptor diferente: el prosumer.

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El prosumer o prosumidor es una mezcla entre producer (productor) y consumer (consumidor), el cual es capaz de generar opiniones sobre un producto o una empresa, a la vez que crea ideas y consume. Es un cliente activo y participativo, desde el momento en el que compra un producto el prosumer lo valora y expresa su opinión en la Web 2.0. De manera que tiene un papel importante, ya que al mostrar su valoración sobre un producto influye en los demás haciendo que estos finalmente lo compren o no. Por eso la empresa ha de cuidar a estos clientes, debido a que ellos son los que deciden si darle una buena o mala imagen al producto o empresa con sus opiniones. Y mediante estas valoraciones, al llegar a tanta gente a través de la red, son capaces de hacer aparecer o desaparecer un producto. Este término fue acuñado a finales de la década de los 70 por Alvin Toffler en su libro La Tercera Ola, aunque mencionaba el término desde su libro Future Shock de 1970.

A diferencia del prosumer, el consumer es el cliente característico de la época en la que no existían las tecnologías 2.0. Es un usuario de carácter pasivo al cual se le puede influenciar de manera fácil ya que apenas está informado. Lo único que realiza es comprar y pagar el producto sin aportar nada.

Un ejemplo de cómo el consumer se ha convertido en prosumer es el de una campaña realizada por IKEA el año pasado. La cual consistía en una aplicación de la red social Facebook que bajo el lema “Mejor hecho por ti” podías personalizar ciertos productos de la marca cómo y si luego salía elegido para comercializarlo podías ponerle tu nombre. Ahora hay muchas campañas de este tipo, otro ejemplo es el llevado a cabo por la marca deportiva Nike, llamada Nike ID. A través de su web, puedes personalizar unos tipos de zapatillas y comprarlas a tu gusto.

En conclusión, lo que ha permitido este cambio en la forma de consumir los productos, ha sido que al manifestar tu opinión sobre ellos se cree una forma de consumo más personalizada.

 Irene Vázquez.